ウルガモス軸パーティ

さっそくこのブログの最大の存在意義であるPT構築を乗せたいと思います。


ICCすづけ杯と雪影杯で使用した構築です。
以前ダブルレートでナットレイ入り雨パを使用していた際、ウルガモストリトドンの並びを崩すのにすごく手間取ってしまい「これ雨パにすごく強いんじゃないかな」と思ったのが使うきっかけでした。
その後ネット上のブログをたどり、見つけたrouさんのウルガ構築のサンプル(http://d.hatena.ne.jp/rou-34/20110704)がすごく面白いなあと思ったのでそれをもとに自分流にアレンジしてみました

アイコン ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
ウルガモス ちょうのまい ねっぷう むしのさざめき まもる ヨロギのみ
トリトドン だいちのちから れいとうビーム じこさいせい まもる リンドのみ
カポエラー ねこだまし インファイト ワイドガード いわなだれ かくとうジュエル
ラティアス りゅうせいぐん でんじは しんぴのまもり にほんばれ ハバンのみ
ライコウ 10まんボルト まもる リフレクター ひかりのかべ ひかりのねんど
メタグロス コメットパンチ しねんのずつき トリック だいばくはつ こだわりハチマキ

個別解説等は続きから↓





〜個別解説〜


ウルガモス

実数値
191-*-86-158-134-155
努力値配分
おくびょう H244 B4 C28 D68 S164

調整内容
H16n-1
ラティオスのジュエル流星耐え
S最速ドリュウズ抜き調整
残りCちょいちょいとB4

このパーティの軸である積み型エースポケモンです。虫と炎という攻撃に適したタイプを併せ持つ優秀なポケモンですね。
こいつの全抜き性能はトップクラスだと思ってます。
特にむしのさざめきが一貫とりやすいので使い勝手は抜群
舞った後の高火力ねっぷうも相手にかける圧力半端じゃないです
ねっぷうで両縛りをかけておきつつトリトドンの再生やライコウの壁を貼る猶予を作るといった闘い方がものすごく強かったです。
しかし攻撃が等倍以上で通らない相手も多いのでそこはうまく周りでカバーする必要があります
主に辛いのはシャンデラブルンゲル
しかしクレセグロスに対しては圧倒的制圧力を誇るので使い勝手はかなりいい方だと思います。

大体のウルガモスの持ち物といえば麻痺催眠対策にラムを採用してる場合が多いですが僕はヨロギを持たせました。
理由としてはラティアスの神秘で状態異常を防げるのと格闘タイプや地面タイプのサブウェポンとして採用されやすい岩技を半減して蝶の舞を積む機会をつかむためですね
しかしアスの神秘に頼り切ってると電磁波を撒くタイプのパに対してアスの選出を強制されてしまい、逆に立ち回りにくくなるのでそこは選択かな・・・?

このC実数だと、グロスのDラインの最高水準であるグドラの雨珠ドロポン耐え調整グロスは一回舞ってもダブルダメージねっぷうでは落ちません 耐久を少し落として火力をあげた調整のほうがいいかもしれませんね。
正直調整についてはもう少し煮詰める余地があると思ってます。


トリトドン

実数値
218-*-102-126-117-60
努力値配分
おだやか H252 B108 C108 D36 S4

調整内容
ラティオスのジュエル流星耐え
A176グロスの思念の頭突き2耐えくらい
だいちのちからで187-138グロスを確定2

よびみずを利用して雨パや水ロトム等の水技をウルガから守る役割を持ってます
あとウルガが殴れないシャンデラに対して(上は取れませんが)強いです。
相手のニョロトノ等にはウルガトドンの並びでウルガが悠長に蝶の舞を詰める状況も作れます (なみのり来そうなパには警戒を強くしましょう)
後述するカポエラーのいかくで相手の物理攻撃を弱めながら自己再生をしつつ攻撃の試行回数を稼ぐ戦い方が一番強かったです。

Sが足りないのでいわなだれでひるむ等の追加効果は受けやすいと思います
逆にSが低いのを利用して中速のトリパメンツを殴ることも可能なので(特にトリルシャンデラ)申し訳程度のトリパ耐性ついてます
しかし結局無理な奴は無理です
トリルバレルは特に無理 あきらめましょう(◞‸◟)

トリトドンの配分について、「ラティオスれいとうビームで確定2発のCまであげないのか」と言われそうですが僕はしませんでした。
理由としてはD補正をかけて努力値効率をあげるのとCに割きすぎてBが低くなってしまうのを防ぎたかったからです。
その仮想敵のラティオスに対してもエースであるウルガがかなり強いのであまり気にせず戦えたかな
Bにある程度振ったトリトドンは使いやすかったです。


カポエラー

実数値
157-143-121-*-142-91
努力値
いじっぱり H252 A116 B44 D92 S4

調整内容
H極振り
Aジュエルインファイトでテラキのインファ耐えナットレイを確定1
ラティオスの珠流星耐え
残り適当

かなり情弱配分です 書いてて適当さにあきれました
そもそもこのパはウルガナットレイに一方的に強いのでナットレイ確定1まで火力あげる必要性がまったくありませんでした
もっとSをあげつつミラーや70族のS勝負に勝つことや耐久を振ってグロスの思念を耐えられるよう振るべきだったかもしれませんね。

配分ディスはここらへんにして・・・ こいつの主な採用理由としては
ねこだましウルガが積む機会を作る
・いかくでウルガトドンの物理攻撃の打たれ弱さをカバーする
ウルガが辛いバンギやドリュウズに対して強い
ワイドガードいわなだれを防ぎウルガを動きやすくする
ここらへんですかね
配分がksでもスペックや技の優秀さでなんとかなってる部分がすごく多かったです
ただしやはり種族値が足りない故に使い方を間違えるとすぐに倒れてしまうので、使い方間違えると思った以上の仕事ができずに退場してしまうので注意が必要ですね。

いわなだれを採用した理由としてはシャンデラに対して申し訳程度にダメージを入れるため
みがわりシャンデラに対しても岩雪崩を打てばみがわりは最悪残させないので一応ありだと思ってます。
あとアスのでんじはといわなだれまひるみを仕掛けるのもなおよし

ワイドガードは相手のいわなだれウルガモスから守る役割をもっています。
本来ならカポエラーには技スペースの関係上あまり採用されないことが多いですがこの技は相当強いです
例を挙げて考えると、
・複数攻撃を打ってくる
→ワイガで防いで縛り能力を挙げたり行動回数を一回増やせる
相手がワイガを警戒して単体攻撃を仕掛けてきた場合
→(いかくや壁で状況が整っている前提ですが)弱体化した単体攻撃を打ってもダメージがあまり入らない
結果的に一ターン以上こちらが自由に動ける状況が作れる
つまり決まってもスカしても機能するという利点があるわけです。
ウルガモスの弱点であるいわなだれを制限できるのでウルガとの相性は抜群によかったです。
(複数攻撃技がウルガの弱点を突いており、かつサブウェポンの技は等倍以下の技という技構成のポケモンが相手という前提の話なので、例外もあり
例:攻撃技がしおふきシャドボのブルンゲルなど)

すごく個人的な意見ですがカポエラーはどんなPTにも入るポケモンじゃないと思ってます。
確かに猫だましをつかえて且つ特性も威嚇という一見すると非常に魅力の高いポケモンですが、種族値の低さ故に火力も耐久も突出してはいないので使い方に一工夫は絶対必要だと思ってます。
最近のパーティを見てると、殴りに行かせることを重視したカポエラーが多いように感じ、同時に「カポエラーって攻撃重視の仕事をやらせるべきポケモンなのかな」という疑問を持ったのでこのような意見を書いてみました。
自分だけかもしれませんが、カポエラーはサポートの役割を持たせるのが一番しっくりきます。


ラティアス

実数値
187-*-110-131-150-178
努力値
おくびょう H252 C4 S252

調整内容
HSぶっぱ

ハバンアス+にほんばれがニョログドラの解答になるんじゃないかと思っていれてみました
ニョログドラの雨に対する圧力は本当にすごかったです。
H175まで下げて火力をあげるよりHに完全に振り切って場持ちをよくすることに専念しました
そもそもH156とC100振った配分はりゅうのはどう用の配分らしいのでこの場合考えなくていいかなーと思いHSぶっぱ

主にウルガモスが麻痺で腐るのがものすごく怖かったのでしんぴのまもりを採用してみました 使用回数は多かったです。
初手アスは初手で出てくるでんじはクレセ等に仕事させなくするのもなかなかいい感じでした
あとアスの電磁波は単純にカポトドンなどの基本的に上から殴られやすいポケモンを補助するために採用しました。
結果エスパー技が入らなくなったのは仕方なかったですがそれでも十分活躍してくれたので多分これでいいと思ってる

ジュエルマンダなどの遅い龍はアスの前で強気に動かせないというのもいいですね S110はやはり優秀でした
アタッカー役と補助役両方できるラティアスは最近すごくお気に入りです
ちなみに初期案となったrouさんのタスキラティオスの代わりとなって入っています 個人的には耐久のあるこちらのほうが好きかな?
決定力のあるラティオスか、耐久が優秀なラティアスか・・・
ここらへんの選択は感覚の個人差によって変わると思います


ライコウ

実数値
191-*-95-142-120-183
努力値
おくびょう H204 C52 S252

調整内容
H16n-1
S全振り
残りC

rouさんの初期案だったトドンとスカーフ水ロトムの並びがちょっとアンチシナジーじゃないかと思って補完に入ったのがこの両壁ライコウ
シャンデラに対する処理速度は遅くなりますがそのかわりS115の速さから粘土壁をするという仕事ができるようになりました。
ラティオスより早く壁が貼れるこいつは本当に優秀でした。やはり速さこそ正義
ちなみにこの両壁ライコウはくろひとさんという方がバトレボダブルで使っていたところから発想を頂きました
やはり全体的に相手の技の威力を下げてダメージ計算を狂わせるのはかなり有効だったように思えます。
壁は電磁波やこごえるかぜと違って相手への干渉を行わずに効力を発揮するのが結構好きです

しかし使ってみたものの攻撃範囲狭くて「スカーフ水ロトムのほうが活躍してるんじゃね」って思った場面もそこそこ多かったんで何ともいえないです
ウルガへのサポートはライコウが、殴りに行って潰すのは水ロトムが、という使い分けがよさそう


メタグロス

実数値
159-183-151-*-111-134
努力値
ようき H28 A220 B4 D4 S252

調整内容
ようき最速
H16n-1
BとDに4ずつ
鉢巻コメットでラティオス確定1発


わけのわからないものです
ここまでのメンツで龍受けられるポケモンがいなかったのでやはり鋼枠のメタグロス
・・・といいたいところですがこいつ攻撃を受けて回る立ち回りをまったくしません
とりあえずSが最速なのはバンギラスの上をとってコメットを打つことと準速80族(主にシャンデラ)を思念のずつきである程度持っていくことが理由ですね。
以前はこの枠を通常のラムグロスにしていたのですがどうもしっくりこなかったです
あと鉢巻にした理由も一応あります。
ここまでこのパを回してきてトリパに対してめちゃくちゃに弱いことに今更ながら気付いたのでカポエラーと組み合わせて猫だまし+鉢巻トリックを決めて最低でも一体は腐らせようと思った結果こうなりました。
正直正解かどうかはまったくわからないのですが、鉢巻にすることで大爆発という新しい選択肢が生まれたのでそれはそれでありかなと思いました
ちなみに鉢巻グロスの原案は熊本勢の強者ジョビンコさんから頂きました。ありがとうございます



〜基本選出〜(自分のよくやるやつ)

自分なりの選出及び立ち回りの仕方はこんな感じです

ウルガは基本的には後発
このパーティは壁や威嚇で場を整えた後余裕をもってウルガを出すというコンセプトの元作られたものです
控えに置いておくことである程度ウルガに耐性のあるやつを吹っ飛ばしてから悠長に蝶舞ということもできるというのが主な理由です。
素の速さも十分なんで舞わなくてもいい場面も多かった
ちなみに後述するウルガグロスの並びは例外です

ラティアスライコウは選出する場合絶対先発
補助役を置いておくことによって後発を動きやすくします。ここは相手のメンツによって適宜変えてますね
アスはカポシャンあたりには出す勇気ないです・・・

トリトドンも大体後発
結構初手で被弾するのだるいので後発に置くことがほとんどですね。後ろに控えてるだけでもよびみずを警戒してくれるのですごくやりやすくなる
雨パに対してはニョログドラ呼びやすいのでアストドンを先発で出して相手の草タイプ出る読みトドンをウルガに交代しつつアスのにほんばれをするのがかなり熱かった 相手の水技も極端に威力減るのでウルガで積む猶予もできますね

・トリパには基本カポグロス
先ほどグロスの記述にもあった通りトリル始動要員の動きを制限すればトリパに対してはかなり有利に立ち回れると思います。
最遅ハリテorカポ+トリル要員とかだったらこだわりトリックは絶対決まりますね

ウルガグロスで爆発
最近になってやり始めた先発
グロスの持ち物を鉢巻にすることでこの択が増えました。
ウルガに積まれたくない・・・、グロスはどうせこっちを一撃で落とせないだろうから、攻撃を散らすか」といったような相手の思考に対してこの択はかなり有効です
一貫の取りやすいノーマル技でかつ強力な打点である鉢巻爆発を相手に決めるのはすごく気持ちいいです
正直ここらへんかなり選出が問われると思います グロスの有効範囲を考えてうまく攻撃したい


選出サンプル(相手のメンツ見て微妙に変えることもあります)



vs雨パ
ラティアストリトドンウルガモスライコウ

ぶっちゃけ雨パに対してこれが再安定なんじゃないかなと思ってます。
ライコウとにほんばれアスとよびみずトドンでほとんど負けません


vs砂パ
カポエラーラティアスウルガモストリトドン

ウルガが動きづらい・・・ 刺さるとしたら砂バレルぐらいかな?
バンギとドリュウズもしくはランドロスをほかでお掃除しましょう。
ウルガは相手のエースポケモンに等倍以上で攻撃が通るようならたとえ相手が砂でも選出出来ると思います。(エース倒したあと取り巻きを倒すような感覚)
トリトドンはBの低さが故に砂メタにならないと言ってる人がいますが、威嚇と組み合わせて威力を軽減してやれば普通に打点としても機能すると思うので私は積極的に選出してますね
単体で完璧に対策するのは難しいので、こういった横の相性で補完するという考え方が必要になってくると思います。
ダブルの面白さは結構これにあるんじゃないかな
あとウルガからいわなだれを守るカポエラーワイドガードも優秀ですね、あいての同時攻撃の択を消せるのがすごく強いと思いました


vs霰パ
ライコウメタグロストリトドンウルガモス

ぶっちゃけウルガが相当霰に強い
しかし霰シャンデラに対して少し薄いのでトドンに頑張ってもらいましょう。
ライコウの壁も頼りになりますね
あと霰パによく入るイメージのシャンデラガブランドが入ってる場合トリトドンがかなり有効です。
トドンが氷や急所などで事故ったらガブシャンデラで詰んで終わりなのでそこらへんは割り切る


vsトリパ

カポエラーメタグロスウルガモストリトドン

鉢巻グロスという案を採用しようと思った理由の一つがトリパ耐性ですね
耐性自体はつきませんが相手の攻撃パターンを一つに絞れるのはかなり大きいと思います。
トリル貼ったあと出てくる後発をしっかり読んで抜群攻撃当てるとかが熱い
ねこ+こだわりトリックは割と汎用性高いので好きです。
ウルガはトリルノオーやらバレルやらクレセやらを殴るために一応投げる




〜使ってて思ったこと〜

ウルガが舞えないもしくは出オチすると、もともとのPTパワーが足りないせいで一気にきつくなります
いかく壁等の効果は急所によって吹き飛ぶので急所にあたったら泣きましょう
実際それで泣いた試合も相当多かったです。
エースのために補助しまくるパはここが辛いですね・・・

ウルガがいなくてもある程度立ち回れることはできますが正直それだと下手なスタンより弱いです
トドンカポあたりの種族値が足りないのはもう壁やら威嚇やら電磁波やらでごまかしましょう。
あとウルガカポは飛行技基本受けられないのでキッストルネクロバあたりはきついです


しかしウルガモスは強かった・・・
雨メンツ+トドン狩りに来た草タイプをウルガトドンで狩るのは楽しかった
闘うたびに虫技の通りのよさを実感しましたね
ロトムウルガトドンの並びを基本的には崩せないので、さざめきで突破も十分可能です。
スタン構築に対してのウルガは相手のPT4体以上に有効打持ってるとかざらですね 攻撃面だけ見るとタイプは本当に優秀なんだなあと思います。




一応このパーティを使って第4回ICCはすづけ杯ベスト8、雪影杯準優勝という結果を残すことが出来ました。
特に雪影杯優勝のGANさんとPTが5体被りしたのは自分もびっくりしましたw
(後々聞いた話ですがGANさんは僕が構築し始める時期より相当前からウルガ軸のパーティを使っていたそうです)
発想が同じだとある程度被るのは仕方ないのかな・・・
しかしGANさんはこれのアスの枠がスカーフキッスになった形のウルガ軸パでICC総合優勝を勝ち取ったので決して弱いパーティではないと思います。
しかし僕とは比べものにならないくらいあのパーティを使いこなしてました、尊敬します



こんな感じかな・・・
初めての記事ですごく長い文章をずらずらと書き連ねていったけど、「ブログは自己満足の延長線上」って偉い人が言ってたんでその言葉を信じて気ままにやっていこうと思います。





追記:ミス多すぎワロエナイ・・・H252ウルガはどう見ても実数値191になりませんね
   誤表記もこれから気を付けながらなくしたいと思います
   ツイッターで指摘してくださった方ありがとうございました